ريترو بارك حنين الثمانينات والتسعينات في قلب بطولة العالم للرياضات الإلكترونية

شهدت صناعة الألعاب الإلكترونية على مدار العقود الماضية تطورات متسارعة، شكّلت خلالها الأجهزة والمنصات المختلفة ملامح الأجيال المتعاقبة.
ومن هذا المنطلق اكتظ جناح ريترو بارك بالزوار، ضمن فعاليات كأس العالم للرياضات الإلكترونية (2025) المقام حاليًا في بوليفارد رياض سيتي، مستعرضًا تجربة تفاعلية تعود بهم إلى عالم الألعاب الإلكترونية الكلاسيكية المستلهمة من ثمانينات وتسعينات القرون الماضية، مرورًا بالألفية الجديدة وحتى يومنا هذا، بدءًا من جهاز أوديسي عام (1972)، أول جهاز ألعاب منزلي في التاريخ، وصولًا إلى تقنيات الواقع الافتراضي في العقد الحالي.
وفي سبعينات القرن الماضي، وتحديدًا عام (1977)، برز جهاز أتاري بلعبته الشهيرة باك مان، في حين سجّل العام (1983) إطلاق أول جهاز ألعاب منزلي مُعرّب في العالم العربي، والمعروف بـجهاز صخر، إلى جانب إطلاق جهاز العائلة الذي ارتبط في ذاكرة الجيل بلعبة ماريو الكلاسيكية.
ومع دخول التسعينات الميلادية، برز جهاز سوبر نينتندو في بدايات العقد، ورافقه إصدار سوبر ماريو ورلد عام (1993)، كما انتشرت أجهزة الآركيد في صالات الألعاب، قبل أن تنتقل أشهر ألعابها إلى الأجهزة المحمولة، وقبل أن يشهد العام (1996) نقطة تحول رئيسة مع إطلاق شركة سوني لجهاز بلايستيشن، الذي حقق رواجًا واسعًا بلعبته الشهيرة كراش، فيما اختُتم العقد بإطلاق جهاز سيغا دريم كاست.
وفي الألفيات الجديدة، تطوّرت الألعاب المنزلية بشكل كبير، من خلال إطلاق بلايستيشن 2 وبلايستيشن 3، وظهور ألعاب بارزة مثل راتشت آند كلانك وبلاك أوبس، كما أطلقت نينتندو جهاز ويي، الذي يعد من أنجح أجهزتها إطلاقًا، بالإضافة إلى بروز الأجهزة المحمولة في تلك الفترة من نينتندو وبلايستيشن، إلى جانب ظهور يوتيوب عام (2005)، الذي مهّد الطريق لمحتوى “Let’s Play” والمحتوى التقني للألعاب.
وفي العقد الثاني من الألفية، واصلت الألعاب تطورها من خلال ألعاب تعتمد على التفاعل الحركي مثل “Just Dance”، كما انتشرت ثقافة الميمز والرياكشنات بين اللاعبين وروّاد الإنترنت، وأصبحت جزءًا من ذاكرة المستخدم الرقمية.
وفي (2020)، برزت تقنيات الواقع الافتراضي بشكل لافت، عبر
أرسل هذا الخبر لأصدقائك على